作者:惹骤雨也惹你
“是的,在游戏最开始的时候,玩家只能通关到【妈腿层】就打通了游戏,打通之后会钻入一个金黄色的宝箱中,然后结束游戏,进入结局CG。需要打通五次【妈腿层】,才会解锁后续的妈心层,甚至子m层。”
“再结合CG中,那个出现在以撒房间里的宝箱来看,当时母亲走进以撒房间的时候。钻入未知的地道只是以撒的想象。他实际上藏在了自己房间里的宝箱玩具盒里面。”
“那么,眼下天堂BOSS房里,这个蜷缩姿势躺在正中央的【以撒BOSS】,或许就映射着现实中他自己本身的状态。”
“当我们击杀了【以撒BOSS】,打通天堂层更近一步之后,我们会遇到另外一个跟以撒外形相似的BOSS,也是呈蜷缩姿态躺在地上。只不过这次,他浑身的肤色都变成了蓝色,原本一双大眼睛此时也变成了(X?X)的模样。”
“它的名字叫做【???】,玩家们更喜欢把它称作小蓝人,实际上,这就是已经死去的以撒。另外一个细节就是,这个BOSS在被击败后会进入我们的角色选择页,成为我们后续新一局游戏可以使用的角色。在选择了他之后,你们会发现,你们开局是没有红心的,只能拾取魂心,而且吃各种增加血上限的道具,都没办法增加红心,更是佐证了这是一个已死之人。”
“从天堂方击败以撒自己,再到击败小蓝人,则隐喻着现实中的以撒此时可能已经死亡。”
“那么,话再说回来。以撒是怎么死的?被母亲残忍杀害?并不是。”
“从小蓝人的肤色就可以看出来,人在缺氧死亡后,皮肤会呈蓝青色。现实中的以撒是缺氧致死的,他死在了自己的宝箱里。开头CG中,上帝给母亲的‘圣谕’只是以撒的想象,母亲提刀来房间准备将他献祭,也是以撒的假想。本就饱受虐待的以撒,在临死前的这段时间内,神经已经到了崩溃的边缘,母亲的任何一举一动,都会让他高度紧张害怕,他无时无刻都在觉得,自己这个恶魔即将面临审判。”
“这已经是我第三次在这篇文章中提到这句话:‘人在最脆弱的时候,总会想着寻找一个强大的依靠’,如果找不到,那就自己创造一个假想的空间来保护自己。”
“以撒没有上帝,没有被子,但他有宝箱。所以,当母亲的脚步声来临时……”
“他,钻进了那个宝箱。”
“至此,整个以撒的故事线伴随着小以撒的死亡而告终。认为自己是给家庭带来不幸的恶魔的以撒,最终死在了陪伴他已久的宝箱里,里面还埋葬着他的玩具,以及那只嗝屁猫的尸体。”
“以撒虽然死了,但这个故事却并没有完结。”
“游戏内还有更多草蛇灰线的线索围绕在以撒之死上面。”
“譬如说,一向虐待以撒的母亲,在以撒失踪之后,结局的CG里给出了她到处寻找以撒的身影,当多年后她打开了以撒房间的宝箱时,发现的只是一具枯骨后,她发出了撕心裂肺的痛哭声,或许也是她的忏悔,但亦或许,即将精神崩溃的她也会成为下一个以撒。但这已经不是这个游戏故事范畴之内的事情了。”
“梳理完隐藏在游戏中的故事线后,再回过头来看看这个故事。是母亲间接害死了以撒,但又不完全是,父亲的离开,妹妹的意外死亡,同学的欺凌,嗝屁猫的去世,这些打击一重扣着一重,如山崩海啸之势一次次袭来,令人无法喘息,即便是正在解析这个故事的我,都感觉到如此沉重,而时时刻刻身处于那个环境下的以撒,又会是什么样的心境?”
“我们感受着小以撒所幻想出的那些天马行空的道具,也同样为他的悲惨结局而默哀。但现实中又有多少个与以撒命运相同的孩子?在此时此刻的全球范围内,他们饱受着家庭◇力,校园◇凌,性别◇视等等之类的困扰,过着如同牢狱般的生活?我想,这也是游戏设计师想告诉我们的深意。宗教只是这款游戏的表象,而折射出来的悲剧内核,才更应该被我们所关注。”
“《以撒的结合》在我看来,已经超脱了常规游戏的范畴。”
“它不仅仅是一款跨时代的新概念游戏类型。”
“它更是一款在令人震撼之余,会深思不良社会现象的第九艺术!”
关于以撒的长篇测评一经发布,迅速引来了无数玩家的围观,点赞,以及转发。
“原来这个故事是这样的???我怀疑我跟你玩的根本不是同一个游戏……”
“妈的,被这么一点,我才发现的确游戏里有很多细节我都没注意到!我只是冲着去爽的,实在惭愧!”
“楚设计师真的太用心了……他不仅仅只是想做一款好玩的游戏,他想把游戏当成一个载体!一个能承载着灵魂之重的载体!当玩家面对这个载体的时候,便如同面对一轮明镜,镜中折射着我们内心深处最真实的自己!绝赞!”
“说真的,真的很能感同身受,因为我从小也生长在这么一个阴暗的环境里,虽然不至于像是小以撒那么惨,可是父母却无时无刻都在挖苦打压我……还好莪挺过来了,但我也真不愿意回想起那段时光。”
“虽然我的童年过的还算幸福,但这个游戏也给我打了一剂预防针,它会时时刻刻警醒着我,不要成为像是以撒父母那样的人。要成为一名让孩子感受到温暖的父母!”
“他是真的想让玩家在玩游戏的时候,还能得到一些除‘快乐与爽’之外,更多的感触!这名来自华夏的优秀的游戏设计师,太棒了!”
“从《魔女之家》入坑楚子哥的游戏,一眨眼都快三年过去了,我也从高中生变成了一名大学生,但我还会继续鼎力支持的!让好游戏全球流行!”
“本来不玩游戏,接触《以撒》之后,我开始认真的思考,是不是游戏真的有被赋予‘第九艺术’的潜力?”
随着游戏的剧情被深度解析,《以撒》这款本就在游戏玩法上史无前例的类型,更是因为在游戏内隐藏的深意,受到了世界各国玩家的广大好评。
其中不乏一些地区的玩家,已经将它当成了一款经典的‘第九艺术’之作!
在全球最具备权威性的IGN游戏测评网上。
《以撒的结合》也被打出了9.5的高分!
之所以没再给高分,而是因为其内包含了一部分血腥以及屎尿屁等元素融合,并不是全年龄向的游戏。
但即便如此,它仍旧被打上了‘殿堂作’的标签!
在下面,还有IGN主编写的一小段简介。
“它完美的就像是一件艺术品。”
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“Deadingoflive.”面对镜头,楚君微笑道。
“在华夏,我们更习惯用死了活来称呼这种游戏类型。”
“如果非要给它起个简称,方便更多的设计师去模仿创作的话,我觉得可以用DLG类型,简单直观。”
在《以撒》刷新了全球热搜的同时,楚君也接到了国内顶级的新闻媒体,华夏日报的记者专访。
早在三年前,这都几乎是不可想象的事情。
而现在,游戏行业已经开始逐渐融入到当今社会,成为了新时代娱乐形式的一种不可或缺的力量。
本就有意向将目光朝着年轻一代看齐的央媒,在《以撒》出圈之后,自然快马加鞭安排了游戏设计师楚君的专访节目。
让所有央媒工作者都比较意外的是。
单单只是对一个游戏设计师的直播采访环节,却引发了无数网友的实时观看。
后台在线人数曾一度突破至上百万!
上百万真人观看,这恐怖的流量与话题度,就连央媒都忍不住惊叹,时代真的变了!
“那么,楚先生您是在什么样的情况下,创作出这种类型的游戏呢?据我所知,这款游戏几乎在外网,被许多设计师都誉为推开新时代大门的代表作。”
“如果是这样,那我接下来应该还会再推开几扇门吧/笑。”楚君玩笑般回应,挠了挠脸颊又认真道:“其实它的立意也很简单,就是打破游戏行业目前固有的游戏方式。玩家需要更多不同的游戏类型。”
“否则,它就会变成一款法杖打小龙虾的游戏。当你1级的时候,你在用破损的法杖打小龙虾。”
“而在你20级的时候,你用精致的法杖打变异的小龙虾。”
“40级时,你用降魔六合杖打霹雳小龙虾。”
“80级的时候,我可以给你一个更炫酷的名字,你用着+12精?天崩地裂般若奔雷杖去打……龙虾我同样也可以给你取个很拽的名字,【真?旧日支配者】”
“可这样的游戏是没有意思的,当玩家慢慢开始发现,他无非就是在不断的陷入循环的时候,就是他放弃这款游戏的时候。”
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很久没跟大家聊聊了,浅谈几句吧。
《以撒》的故事到此结束了,我没有过多的去写游戏的玩法,因为元素太多了,道具的排列组合非常多,很难挑出一个具有代表性的流派去写。
我也没写这款游戏到最后改变了多少家庭,改变了多少社会现状。
因为它办不到,很多社会乱象并不是通过某一款作品就能让人改变的。
我们管不了别人,但我们能管好自己。
我们能让自己成为不去伤害别人的人,这样就已经很棒了。
另外,本书在做完结准备了,成绩其实早已经符合我的预期。
目前是4K均,高订1w2的样子,对于我这个上架才200多首订的扑街作者来说,算很可以了。
最近一直都在写新书的大纲与设定,这本书后半截会显得十分仓促,有些细节也没处理好,其实本来可以写的更好的,这点怪我。
在传说之下这款游戏之前,追订基本上都稳定在1700左右,不过这款游戏之后就开始急速下滑(主要也怪我当时心思不在这本书上了,一心都给了下本令我比较感兴趣的书。)
对于这本书,还是有挺多遗憾与抱歉的。
其实有很多好的作品没来得及写,比如说类银河恶魔城非常知名的两款游戏《空洞骑士》跟《奥日》两部曲。
包括3A大作,其实就只写了一部鬼泣,但看了看后续篇幅,感觉写不了其他3A了,只狼黑魂老头环,以及巫师,荒野大镖客,辐射,战神,GT爱等等一系列3A精品,都没有出场,而且这本书所剩的篇幅内,应该可以确定是不会出场了。(因为最后几款游戏全都是顶中顶的王炸,这些3A都够不上这些王炸的地位,因此只能战略放弃)
当然,这些游戏就留给下本书吧。
下本书不单单只是一本做游戏的书,还涉及其他很多元素,并且在这本书内始终缺失的感情线,在下本书也会给足戏份。(主要是这本书的设定是大男主,什么女主来了都只能当花瓶,实在不好展开,索性不写了。)
要说的就这么多了。
那就让我们下本……
嗷,下一章再见吧!
距离完结还有四款游戏。
第206章:我们想赚的是钱,他想赚的却是全世界玩家的拥戴!
【已修改】
这个世界里并没有rogue,自然也就无法称呼为roguelike
但根据roguelike游戏的定义,在华夏趋向于死而复生再战一轮。
因此,用死了活定义这种游戏类型,是楚君能想到的最好方式。
“法杖打小龙虾倒是个非常有意思的说法。”采访的记者微笑,又道:“我相信目前正在收看直播采访的,也有很多您的同行。他们同样也很关注接下来的这问题。”
说着,她低头看了一眼手牌,又微笑抬头道:“DLG这类游戏有什么鲜明的特点吗?或者说,它有别于小龙虾类游戏的区别在哪里。当然,这个问题楚先生您有权可以跳过不回答,因为涉及到了一些行业机密嘛。”
roguelike类游戏的定义一直都相较于模糊,但也并非不能从中找寻一些规律。
尤其是这次亲手研发《以撒》,让楚君总结出了一部分规律。
比起私藏起来不让大家学习模仿,楚君更乐意将它贡献出来。
谁能从中吸取到经验之谈,转换成自己的游戏设计,这也需要天赋。
“其实也没什么好隐瞒的,电子游戏的最开始,也是通过世界上首款电子游戏的诞生,再到今天无限分裂,有了如此庞大的游戏行业,这不是能瞒得住的。真正聪明的游戏设计师,总会从《以撒》中找到灵感。我一直都强调一个观点就是,让世界上没有难玩的游戏。而这个‘世界’范围,显然光靠我一个人的努力是不行的。”
话音落下,直播间弹幕密密麻麻刷满了‘格局’、‘大气’等词。
楚君当然看不到弹幕,他也并非为了让人歌颂自己这种行为,才会说出这种话。
在游戏设计师之前,首先,他是一位骨灰级游戏爱好者。
楚君比任何人都更希望看到,游戏行业勃勃生机,万物竞发。
“为了让设计师们更好的理解,关于DLG游戏,我总结出了五个特点。”
“第一么,随机生成的环境。”
“游戏里的世界,都是通过代码以某种方式随机生成的,像是《以撒》中那些大同小异的地图,我们在设计这款游戏的时候,其实只做了基础地图。譬如说恶魔房,天使房,宝箱房,隐藏房,加上每层的固定模版。但是通过代码,我可以让它随机生成出更多样式的房间数。”
“当然,也不一定非得是全世界随机,你也可以让世界中的某些部分是随机生成的。这里可以包括地形,物品和怪物出现的位置等。随机生成的物品类型和怪物类型如果有的话当然更好,但这个难度会稍微大一些。”
“而随机生成的好处也显而易见,《以撒》已经诠释的很清楚了,就是可以大大的提高重复游戏性,减少玩家的枯燥感。至少在下一局,玩家们可能可以拿法杖打点其他什么的东西,而不是强化过的小龙虾。”
“/笑”记者被楚君的幽默感染,抿唇浅笑着。
“不过还是有一点细节需要提醒各位收看直播的同行们,如果你们正在研发的游戏,或者即将研发的游戏企划中,设计到谜题与主线关联性比较强的剧情。那么就不太适用于这套方法,这需要自己掂量着来。”
“而第二个要素则是:永久死亡。”
“永久死亡?”记者略有诧异。
“对,一个游戏角色只有一条命。当然我的意思并不是那么死板,你也可以设置两条命,三条命,总的来说,你得让一个游戏角色在受到一定程度的伤害之后,彻彻底底的从这局游戏中被抹去。让玩家们清楚,如果死掉的话,这局游戏就到此为止了,你只能以另外一个角色的身份来重新开始游戏,但这个人肯定不是你原来操纵的那个角色了。”
记者低头翻了翻手牌的提问,又抬头询问:“那这样的话,不会引起玩家的反感吗?《以撒》是一款很好的游戏,它的优秀不仅仅体现在游戏方面,包括它背后隐射的现实元素,让《以撒》变得如此成功。但可能其他游戏设计师,尤其是一些新手设计师,达不到您目前的高度,他如果也按照‘永久死亡’的特性去制作‘类以撒’游戏,会不会有风险?”
楚君摇摇头。
“做任何一款游戏都是有风险的。谁也没办法保证你出的下一款游戏必然会火遍市场。“
话音刚落,弹幕满屏问号接踵而至。
“????”
“这话别人说就算了,楚子哥你是怎么好意思说这句话的?”
“楚子哥做的游戏,卖的最差的一款现在应该都已经冲到百万销量以上了吧?再差都已经踩到神作的门槛了。”
“楚子哥是懂风险的。/狗头”
弹幕调侃的正热闹,楚君也旋即开口。
“风险是必然存在的,但是可以控制在最小。永久死亡只是DLG类游戏的特性,它的弊端或许会让玩家感觉到烦躁,但优点在于让玩家更专注的去玩游戏。”
“他们必须为自己的选择和失误付出代价,就像是现实社会一样,一步错,步步错。这局游戏本身就是随机生成的,你一辈子都不会遇到完全相似的第二局,所以你更应该谨慎对待它。”
“失败带来的挫败感固然很难过,但要是成功了,玩家也会为自己做出的对的选择而感到自豪。这同样是一种极佳的体验。”
“嗯呢。”记者也听的十分仔细,全程带着笑容,时不时望向楚君,并且点点头表示认可。
“至于第三点,则是统一的游戏模式。”楚君双腿交织,将双手按在膝盖上,宛若一位兢兢业业传授学识的大家。
“直接理解的话不太容易,我从君月系的其他游戏中举例吧。譬如说去年研发的网游《地下城与勇士》,它是存在两个游戏模式的。一个是地下城的街道,这里有形形色色的NPC。玩家可以选择跟他们交互,来制作装备,强化装备,兑换材料等等。”