游戏开发:从逼疯玩家开始 第265章

作者:宅属性4

  雪景球里冰冻着曾经美好的回忆。

  无论是曾经拥有的,还是结婚后逐渐失去的,丰富的情感在游戏过程中被,通过互动被回忆和激活。

  能力与关卡的对撞中,二者的意义逐渐显露出来。

  对一地鸡毛不应弃之不顾,对错误应该去主动面对、修正和弥补。

  对孩子不应自以为是理解和敷衍,那是极其残忍的。

  婚姻后逐渐被放弃的爱好和童趣,应该独立追寻而非时时彼此捆绑。

  保持吸引力,保持激情,留心照顾和鼓励对方,而非放弃沟通消极对抗……

  这些微妙的情感,在游戏过程中,伴随着墨系哥老铁的吹拉弹唱,持续不断地通过每一次精巧的互动传递给玩家。

  让玩家的情绪在惊奇和沉思中持续颠簸,这种体验是过往游戏很少赋予玩家的,也是游戏独特的互动魅力才能传递的。

  这是玩家能从游戏那流畅而又新奇的流程体验中,获得的更深的情感0.3价值。

  这其实就是方正一直所期望的,所谓叙事游戏的‘高级形态’。

  可以说,这的确是一款很适合情侣玩的游戏。

  普通的情侣呢,可以收获纯粹的快乐。

  成熟的情侣呢,可以收获些许的感悟。

  至于没有情侣的玩家,基友也是可以的。

  其实就一句话,这是一款玩家玩了就一定会喜欢的游戏。

  在方正心中,照比《逃出生天》,《双人成行》几乎做到了从游戏性、设计理念、商业性、成熟度的全方位进化。

  绕开杀得爽定理,关卡、玩法、叙事之间的天作之合外,还有双人协作的独特乐趣。

  PS:跪求大佬们多多支持,拜托了!!!!.