东京电子游戏大亨 第487章

作者:小鸡啄小米

虽然这其中也有波兰蠢驴自己的团队经验不足,以及开发人员不够的原因,但这都不能成为他们强行让游戏发布一个半成品的借口。

不过,他们的宣传营销方式倒是真的算是教科书级别了。

这一点是值得学习的。

学习他们的长处,摒弃他们的短处,也是竹游星这次要做的事情。

最近月野彩的工作也同样比较忙,不过她倒是非常遵从竹游星一直以来的规矩,从来不加班,所以精神状态还是相当不错的。

即便是遇见了一些技术难题,她也不会勉强自己。

或许在无形中竹游星已经完全影响到了月野彩本人,又或者是月野彩本身的性格也是如此。

而斯坦福军团的团队也同样有条不紊的工作,不着急也不放松,这竹游星还是挺欣赏的。

至少自己不用担心这些人也跟着猝死过去。

而接着,他就又去了第四游戏开发部。

那边负责的是2077的支线设计。

和第一开发部有着许多重合的地方,所以竹游星将部分人物的设定任务也交给了第四开发部。

这个部门的人现在也是一副紧张着急的模样。

竹游星过来也劝说他们一番,让他们至少不要太着急。

原本游戏开发周期都有八年,自己也开发个八年,甚至是十年又如何,反正只要优秀的游戏诞生就够了。

当然游戏开发周期也不能太夸张,不能真开发个二十年去,那就真成了那个经典的梗:“爷爷,你关注的游戏发售了,我来烧给你。”

竹游星所提出的诸多游戏细节其实也都是原本世界许多经典开放式游戏中有过的,只不过这个世界还没有攻克这些技术问题。

但只要假以时日,竹游星相信这个世界也一样能攻克这些问题,优秀的游戏早晚都会出现的。

最后,就是去第九开发部。

那边负责的是游戏的整体难度曲线。

让一个游戏足够好玩,难度曲线也同样是一个非常关键的细节。

让新人玩家不会觉得太难,让骨灰级玩家也不会觉得太简单,这也同样非常的复杂。

不过这方面竹游星暂时没有什么好的意见,只能看他们团队自己自由发挥了。

第九开发部门的自由度也是最高的,所以他们反而看起来比较轻松,没有太大的压力。

四个主要的2077开发部门都看完后,竹游星开始在思忖着2077的进度。

照着这个进度,估计十年内这个游戏是肯定能开发完成的。

那么剩下的就只有耐心等待了。

同时,也需要让玩家们耐心等待。

“接下来,就是看一下只狼,还有对马岛的进度了。”

在2077开发的同时,其他游戏部门自然也不会闲着。

最新的马里奥游戏已经在开发了,是竹游星之前设想的马里奥制造游戏,以及超级马里奥银河2。

这两个游戏类型也算是独树一帜,给人全新的游玩体验。

然后是猎天使魔女第二部的开发计划。

现在猎天使魔女也有一些玩家拥趸,就像是当初的银河战士一样,趁着这些拥趸还非常喜欢这个游戏的时候多推出几部作品,满足他们的胃口这,然后再冷藏一段时间开发其他的游戏。

这个节奏也是最好的,不紧不慢。

对马岛之鬼这个游戏开发起来应该是难度最低的。

因为这个游戏是最标准的开放沙盒游戏,标准到几乎没什么突出的地方。

哦对,唯一突出的地方应该就是游戏本身的艺术风格了。

原本世界中日本有黑泽明这样的顶级电影导演。

而对马岛之鬼在一些地方也是完全效仿了黑泽明的一些影视拍摄手法以及讲故事的方式。

在这个世界,也同样有和黑泽明极为相似的电影导演,而且还是两三个人。

在之前竹游星就注意到这个世界的影视剧以及其他文化产品的创造都是相当发达的,优秀作品也相当的多。

所以当竹游星准备按照日本政府的要求开发对马岛之鬼时,就直接点名道姓的让开发团队去把这个世界和黑泽明相似的电影导演的作品以及一些类似的文化作品看它十遍八遍的。

然后再进行游戏的开发。

既然开放式游戏是最标准的工业化游戏,那么至少也要找出一个较为突出的点。

效仿知名影视剧和文化作品的讲故事方式与镜头语言就是最大的特点了

对了,还有给游戏增加独特的游戏滤镜,让这个游戏看起来更非同一般。

竹游星估计如果没有什么意外状况,对马岛之鬼应该在一年内就能开发个七七八八,然后再来半年进行兼容性测试。

最后就可以直接登陆PC平台以及家用机平台。

而且,因为这次这个游戏是官方政府的合作项目,竹游星也干脆将这个游戏也登陆到苏瑞电子家的游戏机平台,以及一些非常小众的游戏机平台上。

人家苏瑞电子都把自己的看家作品发布在了自己的家用机平台上,自己也不能太小气,总要同样回报一些足够好的作品才行。

那么只狼和对马岛之鬼就是两个不错的选择。

至于超级马里奥或者是塞尔达传说这种顶级游戏,想登录竞争对手家的游戏机平台那还是不可能的。

这可是自己压箱底的产品。

苏瑞电子自然也知道这件事,而他们对于游星电子娱乐能把游戏首发选择登录在他们家的游戏机上就已经相当的满意,根本不指望游星电子娱乐还能把超级马里奥这类的游戏登录到他们家的游戏机平台。

他们自己也知道这根本就是不可能的事情。

第903章 折磨人的游戏

“社长把这个游戏的难度设置的好高啊,之前的游戏感觉都没有这么高过,这样的游戏会很受欢迎吗?”

在地市开发部的楼层,开发团队的核心正在进行一场只狼开发的研讨会。

从竹游星给他们只狼影逝二度的游戏玩法以及世界观设定到现在已经过去了小半年的时间,他们也已经在这段时间将游戏的大致框架给搭建的差不多。

不过游戏的框架其实并不是什么问题。

只狼本身的游戏体量是属于中档水平,但游戏玩法以及其他方面的质量却算是顶级。

这是一个重玩法和剧情,轻技术的一款游戏。

这对于一向非常重视技术玩法开发的第十开发部来说开发起来简直轻而易举。

之前他们就参与过瓦里奥制造、体感的游戏健身环大冒险、游星体感运动游戏等。

各种各样的游戏玩法技术他们都有所涉猎,算是整个公司内的实验性质部门。

他们来开发只狼相当的顺利。

只不过等他们把框架搭建完成后,就发现了游戏中的一个比较现实的问题。

这游戏……难度不低。

主角本身是一位日本的古代武士或者是忍者之类的,他的故事就是寻找他的少主,并且保护少主。

在这个过程中他需要一路穿插的进行不断猎杀,而且每一次进行竹游星所形容的坐佛后,所有的敌人与怪物就会重新刷新,必须要进入下一个可以坐佛的地方才算是短暂的通过一道关卡。

简单来说,这个游戏没有那种限制的非常死的关卡区间,有的是相对比较自由的坐佛过关形式。

这也算是一个相当新颖的游戏玩法了。

至少在这个世界还没有这类魂系玩法的出现。

只有最近在效仿死亡细胞等银河恶魔城游戏的作品出现。

但还是与只狼有着一些本质上的区别。

而只狼这个游戏让人着迷的地方竹游星也非常明晰的指点了出来。

那就是通过不断的死亡,让玩家自身得到成长。

没错,并不是游戏内的角色成长。

游戏内的角色成长非常有限,每次的等级提升仅仅只能增加非常微小幅度的能力。

而面对诸多相当强悍的敌人时,这种提升能做到的仅仅只是增加一些容错概率,却无法解决角色本身羸弱的根本性质。

说真的,第十开发部的所有人都很难理解这种游戏到底有什么能让玩家开心玩耍的地方。

这简直就是虐心的游戏啊。

你看现在的怪物猎人都在朝着轻量化以及简洁化的方向发展,游戏的整体难度其实也是在降低的。

怪物猎人世界更是进一步将怪物猎人的整体游玩难度降低一个档次,而得到的回报就是怪物猎人世界的总体销量对比之前的作品大涨了数百万,成为怪物猎人系列最畅销的游戏。

可是这一款只狼影逝二度?再次让游戏的整体难度疯狂提升。

不能理解。

开发团队真的不能理解。

面对下方核心骨干发出的质疑声音,江川凛人其实也非常的有共鸣。

“让玩家自己的成长当做是一种爽点?可是这样虐玩家不是会一开始就让玩家放弃这款游戏吗?既然玩家前期就放弃了这个游戏,那么后续还怎么成为爽点?”

江川凛人看着他们的质疑神情说:“这都是社长提出的游戏玩法核心,我知道你们有很多的疑惑,但是社长已经说过了,等到这个游戏的半成品真正制作出来后,咱们也会明白这个游戏的好玩之处的。”

“唔,说真的,我其实反而感觉社长提出的在游戏内增加更多碎片化叙事还挺有意思的,通过在世界的不断探索来拼凑出一整个游戏世界的大致样貌,对于我这种收集党来说简直就是福音啊。”

“哦对了,我也对社长提出的拥有足够纵深的地图设计也很喜欢,虽然这让咱们的地图设计师都快疯了,但这种非常圆满的地图纵深真的很吸引我。”

“你别说了!一提起这个地图设计,我都快要疯了!”

在一旁,团队中负责带队进行地图总体设计的骨干一脸的痛苦。

要说只狼这个游戏什么地方最折磨人,那大概是两个方面。

一个是竹游星对刀剑撞击时的声音以及动作有着非常夸张的要求,导致动作捕捉团队快要抓狂。

另外一个就是负责地图设计的团队了。

整个只狼的地图简直就是一环套一环的套娃式设计。

这是他们之前从来没有接触过的全新地图设计。

其实这种地图设计在银河恶魔城类型的游戏中也是挺常见的。

无非就是前期走过的地方可以通过后期获得某些关键道具,又或者是找到某些机关可以解锁,然后再重新回到之前的地图进行新的探索。

光是游戏一开始的那一小段道路,其实就已经隐藏了游戏后期的几个关键情节的必经之路。

也就是说从一开始游戏地图设计就要深度和故事剧情绑定。

银河恶魔城类型的游戏本身因为2D横版的视角下的原因,这种地图纵深的设计其实也不算太复杂。

可是当这种地图纵深设计沿用到3D的游戏中时,这地图设计的难度真的是几何倍数提升。

也难怪地图设计师们会抓狂。

竹游星给出的是整个世界观设定以及游戏的玩法设计,但是对于游戏中地图的细节已经很难记得太全面,所以他只能让专门的设计团队来设计全新的大地图。

既要兼顾游戏本身的玩法,也同样要遵循游戏本身从内到外徐徐渐进的过程。

“不好意思,说到你的伤心处了,不过我觉得如果你能在地图设计这方面有所突破的话,这个游戏在地图上绝对会让人眼前一亮的,或许这也是游戏吸引人的地方之一?”

被安慰了一下后这个地图设计负责人心情也是稍好了一些。

但这还是不能阻挡他对于地图设计本身的怨念。

江川凛人也在这个时候问道:“好了,你们提出的难处以及问题我会汇总起来研究一下,现在我们来进行一下游戏开发进度的总结。”

第904章 进度

904

“建模没有问题,所有角色的建模已经基本结束,毕竟这游戏的画面本来也没有要求太高,开发起来没难度。”

“程序没什么问题,游戏体量中等,现在进度大概在百分之七十左右,咱们大型游戏也开发了不少,这种中型规模的游戏开发起来自然没什么问题,光是虚幻引擎本身自带的便利编程功能就能解决至少一半的程序问题。”

“音效团队现在一半的人还在外面采风,但总体进度还是比较快的,我估计在三个月内音效应该全部可以搞定。”